Micro Sistemas 62

Neste número, Othelo, Trafalgar e dicas.

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Editorial

Artigo Original: Alda Campos, Digitação: Wilson Pilon

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Editar um número voltado para jogos é sempre uma experiência alegre. A maioria de vocês, que acompanha a revista há tempos, sabe que nosso número especial de jogos era veiculado em janeiro; contudo aqui na redação, tocando uma ideia, concluímos que seria mais interessantes para os leitores aficcionados pelo tema que esta edição fosse publicada no início das férias, dando assim oportunidade para um "longo período de digitação". Desta maneira, decidimos que o mês de novembro seria uma boa época, porém desde já gostaríamos de ouvir a opinião daqueles que discordam.

Quando se fala em jogos, existe tanta coisa a abordar que somente uma edição se mostraria insuficiente. São vários os tipos de games, e a revista Micro Sistemas normalmente trata bastante do assunto: falamos sobre os adventures em nossa edição de agosto, e inclusive convidamos os autores deste tipo de jogos a enviarem seus programas para MS, mas infelizmente ninguém se arriscou. Fica o convite. Outro tipo popular de jogos são os de simulação. E a equipe de Micro Sistemas está preparando um especial sobre simuladores de vôo - assinado por Délio dos Santos Lima, conhecido autor da área - que será das matérias mais completas, mesmo a nível internacional, que já se fizeram sobre o tema. Aguardem.

Neste número, o enfoque maior ficou para os jogos de ação. Sào publicados vários programas em nosso Banco de Software, para diversas linhas de equipamentos. Para os usuários de TRS-80 que querem aprimorar seus conhecimentos de Assembler brincando, uma boa chance é o artigo Assemble-se. Além disto, apresentamos neste número um artigo especial sobre joysticks, com uma análise dos modelos existentes, enquanto que nossa seção de software mostra jogos que simulam esportes e os últimos filmes de sucesso, e que também já são encontráveis no Brasil. Por tudo isto, temos certeza de que este número vai lhe agradar. Portanto, prepare-se para ler... e digitar. Boas férias, antecipadamente.


A Evolução dos Jogos no Brasil

Artigo Original: Divino Carlos R.Leitão, Digitação: Wilson Pilon

Do Telejogo Philco, passando pelo Atari, até as fantásticas versões para micro, os games sempre foram atração, embora muitos não conheçam...

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Em 1977, um pequeno eletrodoméstico fabricado pela Philco fazia algum sucesso devido ao novo uso que apresentava para os aparelhos convencionais de televisão. Tratava-se do Telejogo Philco, que permitia aos seus usuários selecionar três tipos diferentes de jogos: futebol, tênis e paredão, brincando em dupla ou contra o aparelho diretamente na tela de um televisor comum.

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Tamanho foi o sucesso que em breve surgiria uma nova versão do aparelho, já com dez jogos incorporados. Tais jogos não tinham nem de longe a resolução de um jogo computadorizado atual, pois, na verdade, eram todos variações em torno de duas barras se movendo no vídeo e rebatendo uma bolinha em movimento, com exceção do tiro-ao-prato existente na segunda versão do produto.

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Apesar do sucesso inicial, este tipo de aparelho não se manteve no mercado, devido a vários fatores, inclusive a crença de que estragava os aparelhos de televisão. Estava porém lançada no Brasil a semente dos jogos computadorizados, os populares vídeo games.

O segundo aparelho deste tipo a fazer sucesso foi o Atari, que surgiu nos mercados paulista e carioca através dos magazines Mappin e Mesbla, que comercializaram, em apenas dois meses, 20 mil unidades do mesmo. No entanto, problemas legais com o fabricante, que apenas reembalava aparelhos importados, fizeram o Atari desaparecer do mercado legal, obrigando os primeiros compradores a depender exclusivamente dos muambeiros para conseguirem novos cartuchos que eram lançados em grande quantidade no exterior.

Em pouco tempo, Rio e São Paulo viram-se coalhados de pequenos clubes de videogames, que alugavam ou vendiam tanto os cartuchos de jogos quanto os próprios aparelhos. Este comércio fez grande sucesso e começou a se expandir para o interior do país, abrindo os olhos dos grandes fabricantes para a necessidade de se legalizar o comércio destes equipamentos. Estávamos em 1981 e o s computadores domésticos ainda eram novidade por aqui, mas os videogames já eram a sensação do momento.

Quem conseguiu sair na frente no lançamento de um videogame legalizados foi a Philips com o Odissey, que na época já era um fracasso de vendas nos Estados Unidos. No entanto, com uma boa estratégia de marketing o produto chegou a fazer algum sucesso por aqui, sendo que os jogos mais vendidos foram o Come-Come, uma versão do famoso Pac-Man, e um programa cujo nome foi modificado para relacioná-lo com o Didi dos Trapalhões e que agradou a garotada. Alguns jogos para Odissey, recrode de vendas no exterior tais como "O Senhor dos Anéis" e "Wall Street", que utilizavam além do vídeo, peças e tabuleiros, não chegaram a agradar o público brasileiro.

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Várias firmas começaram a lançar versões do Atari no Brasil, sendo que apenas a Gradiente conseguiu se sobressair ao lançar um Atari com características originais e todo o peso de seu nome por trás de inúmeros cartuchos bem produzidos, a um preço razoável

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A Sharp entrou neste mercado com o Intellivision, um outro tipo de videogame que chegou a fazer um sucesso razoável tanto no exterior quanto no Brasil.

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Até aqui já havia três tipos diferentes de videogames sendo comercializados legalmente e começavam a surtir aparelhos vindos de fora, tais como o Colleco que na época de seu lançamento no exterior foi considerado o melhor dos videogames devido à sua grande capacidade de resolução e aos fantásticos jogos existentes para o mesmo. Duas firmas começaram a fabricar o Colleco no Brasil, mas ambas tiveram problemas com sua legalização e este videogame nunca chegou a fazer, por aqui, o merecido sucesso.

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Já nesta época, a pirataria fazia milionários, pois surgiam inúmeras firmas especializadas em copiar cartuchos importados; algumas chegaram ao cúmulo - não sei dizer se do sucesso ou da impunidade - de exportar para os Estados Unidos, tudo ilegalmente, é claro, mas sempre um motivo de orgulho para os autores de tais façanhas.

Estes fabricantes competiam com os cartuchos originais com uma direreça de preço, de pelo menos a metade de um cartucho importado, que também só entrava no Brasil por meios ilegais. Esta facilidade era acessível a qualquer um que tivesse alguns dólares, contudo só durou até as grandes empresas assumirem o timão de seus navios.

O primeiro Atari legalizado no Brasil:

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Assim que o mercado se viu abastecido de videogames e cartuchos legalizados, e vendidos em qualquer loja de eletrodomésticos em suaves prestações, os clubes e lojas especializadas em comércio de mercadorias contrabandeadas começaram a fechar suas portas, sobrando apenas uns poucos que conseguiram diversificar seu trabalho e legalizar suas operações. Isto impediu que os novos lançamentos chegassem às mãos dos usuários brasileiors; além disso, o próprio mercado externo de videogames estava falido devido à evolução dos microcomputadores que deixavam para trás qualquer videogame pois podiam rodar programas de melhor qualidade prestando-se ainda para inúmeras tarefas.

Houve até mesmo algumas tentativas fracassadas de transformar os videogames em microcomputadores: um exemplo é a própria Colleco que criou o Adam's, um micro que também era videogame, mas ele não colou lá fora e nem chegou a aparecer por aqui.

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No Brasil algumas empresas ainda insistem em manter a fabricação de videogames, pois aqui eles custam bem mais barato que um micro e o mercado aceita até mesmo alguns lançamentos de procedência bastante indefinida, porém o único padrão que conseguiu sobreviver foi o Atari, provavelmente pela quantidade de jogos disponíveis (6 mil jogos diferentes em pesquisa de 1984, nos EUA).

Uma das tentativas mais recentes de incentivar o uso destes aparelhos foi a criação do Telegame que permite mediante o uso de um modem, contactar uma central com 162 jogos, além de oferecer aos seus usuários sum serviço de informações semelhante ao videotexto.

O Kit do Telegame:

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Este serviço (videotexto) conta atualmente com 60 tipos diferentes de informações tais como programação de cinemas, teatros ou itinerários de linhas de ônibus, entre outros.

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Atualmente o Telegame só está disponível nas capitais de São Paulo e Rio de Janeiro (e nos próximos meses Belo Horizonte), mas pode ser acessado por outras cidades vida DDD.

Há uma previsão dos proprietários do serviço de oferecê-lo nos mesmos moldes para os usuários de microcomputadores, sendo que a primeira linha a ser servida seria a dos micros MSX. Para maiores informações sobre o Telegame deve-se contactar os telefones (011) 280-1796 em São Paulo e (021) 285-4833, no Rio.

Quem possui hoje um videogame compatível com o Atari tem ao seu dispor, além de uma considerável coleção de programas em cartuchos, um tipo diferente de cartucho que permite ler programas diretamente de uma fita cassete, como fazem os micros.

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Porém, tal cartucho e as fitas para o mesmo estão muito difíceis de serem encontradas, pois a maioria das lojas que antes vendiam o Atari com destaque estão virando as costas para este tipo de equipamento; os próprios fabricantes não podem ser encontrados de forma que a era do Atari está com os dias contados.

Cartucho para "ler" programas em cassete:

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Durante a ascensão e queda dos videogames, o micro preenchia seu espaço e junto com ele surgiram os jogos de computador que sempre ocuparam um lugar de destaque neste universo tão amplo que é o da informática. Na realidade, os videogames sempre foram microcomputadores, mas com uma relação bem menor de interação com o usuário, pois prestavam-se apenas para a execução de programas, não permitindo usos diferentes, quer pela experiência de teclado na maioria deles ou simplesmente pela baixa capacidade de memória, que normalmente vinha no próprio cartucho com o jogo.

Intellivision da Sharp (2º modelo):

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Intellivision da Sharo (1º modelo):

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Hoje os micros dominam todos os setores da civilização e os jogos em computador ainda são um pouco marginalizados pelos próprios usuários, que não encaram a diversão como uma coisa séria. No entanto, são estes mesmos sisudos usuários que estão sempre naslojas atrás de um joguinho "para o filho se iniciar". As desculpas são várias, mas o motivo é um só, pois os atuais jogos existentes para estas pequenas maravilhas são simplesmente fantásticos: a antiga barra dos jogos de tênis do Telejogo Philco foi substituída por um jogador uniformizado e equipado com a raquete e todos os movimentos clássicos do esporte e a bolinha chega à perfeição de fazer sombra para auxiliar uma visualização em três dimenssões de forma inacreditável, sem contar os efeitos sonoros que só não incluem os xingamentos de um MacEnroe.

Os jogos atuais de microcomputadores permitem que praticamente qualquer tipo de atividade seja simulada na tela de um aparelho de televisão. Há tantos tipos que fica difícil fazer uma divisão dos mesmos por categoria, mas basicamente se dividem em jogos de ação, raciocínio e simulação, entretanto, alguns se enquadram nas três categorias.

Nos jogos de ação, o maior sucesso foi Space Invaders, praticamente o precursor deste tipo de jogo, sua fama é tão grande que ainda hoje se pode ver lançamentos de versões deste programa. Atualmente os jogos de ação pura e simples, sem um objetivo concreto, estão praticamente em vias de extinção: os usuários ficam cada vez mais exigentes e os modernos jogos têm que ser mais que satisfatórios.

Os jogos de ação (N.T. acredito que o autor queria dizer raciocínio) têm um público pequeno mas cativo, e podemos enquadrar nesta categoria os Adventures que são jogos onde o limite de possibilidades fica por conta da imaginação do próprio usuário. Quando o programa é bem feito, o próprio jogador é quem determina o andamento do mesmo e de uma forma natural, pois, normalmente, jogar um Adventure é como contar uma história, sendo você mesmo a personagem. Ainda na categoria de jogos de raciocínio, temos jogos que exigem toda a capacidade mental do usuário, desde um simples Master-Mind, mais conhecido no Brasil como senha, até jogos de xadrez que se igualam aos grandes mestres, apesar de nunca conseguirem superá-los.

Na categoria de simulação, o universo se expande, pois a totalidade dos jogos são simulações de alguma atividade, mais alguns se adequam mais ao sentido da palavra, como por exemplo os simuladores de vôo, que em alguns casos, são programas de tal complexidade que simulam perfeitamente o comportamento de um avião, sendo que normalmente o jogador é colocado no interior de uma cabine real para ter a sensação perfeita de um vôo verdadeiro.

É lógico que programas deste tipo não estão por aí à disposição de todos nós, mas existem, e, quando menos se esperar, pode surgir a oportunidade de experimentá-los. Por enquanto, os usuários de micor deverão se contentar com os simuladores mais simples, que mesmo sem colocá-los em uma cabine pressurizada são fantásticos, tanto pela sensação inédita que transmitem ao jogador quanto pelo envolvimento. Já vi casos de jogadores que ficam desesperados quando o avião que "pilotam" está caindo ou é atingido por um caça inimigo.

Além dos simuladores de vôo, existem outros tipos onde fica difícil determinar se é um jogo de ação ou simulador, mas existe uma categoria de simuladores que é facilmente indentificável, são os programas que simulam temas de sucesso, este é um tipo de jogo que faz grande êxito autalmente, pois aborda filmes, personagens dos quadrinhos ou da literatura em geral e até pessoas que tenham se destacado publicamente. Normalmente, esses programas são consumidos rapidamente pelos usuários e têm vida curta, pois assim que o assunto deixa de ser notícia o programa perde seu carisma.

Alguns exemplos de jogos com temas de sucesso são as versões para computador dos filmes Ghostbusters; Goonies; Rambo e A View to Kill. Outros temas com personagens de história em quadrinhos são representados por Popeye; Flintstones e Spy vs Spy. Estes são apenas alguns exemplos dos mais famosos, mas a lista é muito extensa. Normalmente tais programas são disponíveis para a maioria dos microcomputadores que dominam o mercado dos homecomputers no Brasil: a linha Apple em geral; o TK90x; e a linha MSX, sendo que existem versões para os micros Atari e Commodore, os quais comprovadamente têm muitos adeptos em nosso território.

Naturalmente, essa matéria não tem a pretensão de fechar o assunto em torno de um tema tão complexo quanto os jogos de computador, portanto, só pude abordar superficialmente o universo deste tipo de programas.

No Brasil, só o que temos são produtos vindos do exterior e com raras exceções alguma coisa consegue ser produzida aqui, com assuntos que tenham algo a ver com nossos costumes e realidade. Por experiência própria, posso aifrmar que é muito difícil para um programador brasileiro se dedicar à criação de jogos a não ser nos seus tempos de folga, pois o mercado ainda não está capacitado a absorver este tipo de trabalho que, como já foi dito antes, não é considerado sério.

O Atari da Microdigital (não é mais fabricado):

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Atari da CCE:

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Um dos collecos nacionais:

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Como se pode observar, o passado nos mostra que nunca foi incentivada a criação de jogos no Brasil, apesar da importância que os mesmos sempre tiveram, nem que seja apenas comecialmente. Naturalmente já exceções, eu mesmo tive a oportunidade de ver comercializaods quatro jogos de minha autoria, para a linha ZX81, através da Ciberne, mas nunca tive a oportunidade de ver nada ser produzido aqui para videogame ou micromcputador, mesmo sabendo que alguns programadores fizeram bons trabalhos, que infelizmente nunca foram creditados aos mesmos.

Alguns acontecimentos atuais têm me deixado mais otimista com relação ao futuro tanto deste segmentoda programação quanto ao próprio futuro da informática no Brasil.

É muito bom, por exemplo, ver alguns companheiros lançarem seus trabalhos no mercado com o devido reconhecimento de suas autorias, todos de excelente qualidade e comprovadamente criados aqui, graças à persistência destes autores que, apesar de tudo, continuam acreditando em um futuro mais promissor onde o nosso trabalho tenha algum significado e nossa história deixe de ser escrita pelos estrangeiros.

Esta matéria é dedicada aos meus amigos Renato Degiovani, autor do programa "Amazônia" e do "Editor de Adventures", o primeiro uma versão bem mais sofisticada do famoso "Aventuras na Selva", já publicado em Micro Sistemas e o segundo, um programa que com certeza irá criar uma nova geração de programadores; a Frederico Liporace, Fernando Leibel e José Luiz Koblitz, autores de "O Enigma dos Deuses", que se não tem um motivo brasileiro, carrega toda nossa malícia para as pirâmides do Egito.

Além destes, que fiz questão de citar publicamente, dedico esta matéria também a todos os outros programadores brasileiros, que conheço apenas pelo seu trabalho, que infelizmente não está sendo reconhecido nem divulgado pelas próprias softhouses às quais eles tanto se dedicam.


Livros

Artigo Original: Micro Sistemas, Digitação: Wilson Pilon

MSX Jogos (Vol.I) Editora McGraw-Hill - Moreira, L.S.Y. e Burd, O.J.

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MSX Jogos é dividido em duas partes, a primeira - Jogos para Aprender e Criar - é composta por programas simples, que podem ser ampliados e melhorados. Visando este objetivo, os autores colocaram, em cada jogo, sugestões de modificações.

Na segunda parte, encontram-se os chamados "Jogos Profissionais", semelhantes aos comercializados em fita ou cartucho. Entre eles estão: Fogger; O Jogo do Cemitério, Trem Maluco; Tubarão e Fórmula Interlagos.

Jogos de Habilidade Editora Aleph - Martins,W.F.; Sung,Y.Y.; Dias,L.F.D.; Guazelli, M.

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O livro contém nove programas do tipo jogos de ação - como Asteróides e Indy 555 - e ingeligência - como Alcatraz - escritos em BASIC e/ou Linguagem de Máquina. Nos casos em que foi preciso utilizar o Assembler, a introdução do programa foi feita em BASIC. Isto não ocorreu apenas em um jogo - Coelho Maluco - no qual, para facilitar a digitação e diminuir a possibilidade de erros, os autores desenvolveram um monitor específico.

Além dos já citados, fazem parte do livro os seguintes jogos: Pacman; Estrada de Ferro; Squash 3D; Simba e Gincana.

C A Linguagem de Programação - Editora Campus - Kernighan, B.W. e Ritche, D.M.

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Auxiliar o leitor a aprender como programar na linguagem C é a proposta deste livro; uma tradução do clássico "The C Programing Language" feita pela Edisa - Eletrônica Digital S/A.

Na primeira parte do livro é apresentada uma introdução à linguagem C atrvés de exemplos, que em seguida são discutidos mais detalhadamente. Depois é descrita a biblioteca padrão de entrada e saída responsável pela portabilidade de programas de um computador para outro (uma das maiores vantagens da linguagem) e também é analisada a interface entre programas C e o sistema operacional UNIX.

No final do livro há um apêndice com um manutal de referência da linguagem contendo as regras de sintaxe e a semântica, o que permite esclarecer dúvidas que venham a surgir no decorrer da leitura.

 


Othello

Artigo Original: Nelson Hisashi Tamura, Digitação: Wilson Pilon

Desenvolvido para os micros da linha MSX, este jogo é uma versão do programa "Flip: capture o adversário", publicado na edição de Micro Sistemas nº 24.

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O jogo deverá ser disputado por duas pessoas que terão como objetivo criar armadilhas e defesas no decorrer da partida, com o objetivo de capturar as peças do adversário, de forma a possuir um número de peças superior ao do oponente no término da disputa.

Para capturar as peças do adversário, é necessário que cada jogador coloque as suas peças de forma que as outras fiquem limitadas por duas peças suas. Esta captura pode ser feita na horizontal, vertical ou diagonal, sendo possível com apenas uma peça fazer capturas em várias direções.

Há uma regra, contudo, que deverá ser respeitada: não poderão existir peças suas ou espaços vazios entre as peças que serão capturadas.

Em cada jogada, o jogador deverá capturar uma peça inimiga, no entanto, o lance que colocar uma peça num local que não aprisione uma adversária não será considerado válido, e assim o computador sinalizará no canto inferior direito informando que o lance deverá ser repetido, desta vez para uma posição válida.

Como Jogar

Para jogar, você deverá usar as teclas de cursor e barra de espaço, sendo que para colocar uma peça no tabuleiro, posicione primeiro a seta branca vertical na posição desejada através das teclas ← e →, pressionando em seguida a barra de espaço. Feito isto, execute o mesmo procedimento com a seta horizontal através das teclas ↑ e ↓.

Quando um jogador estiver impossibilitado de jogar, ou seja, se não puder capturar uma peça adversária, ele deverá passar a vez para o outro, pressionando a tecla [D].

Se você quiser jogar novamente, pressione as teclas [CONTROL]+[STOP], seguido do comando RUN e [RETURN].

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Referência de Listagem
 Única othelo.bas

Trafalgar

Artigo Original: Frederico dos Santos Liporace e Fernando Leibel, Digitação: Wilson Pilon

Obs: Este jogo está digitado, porém contém muitos erros (da minha digitalização) e atualmente está quebrado. Para não atrasar o resto, vai ser deixado momentaneamente de lado.

Trafalgar é um jogo do tipo wargame disputado por duas pessoas que terão a missão de comandar um complexo militar composto de infantaria, cavalaria e uma esquadra.

Ele foi desenvolvido originalmente para o microcomputador TI-99/4A e depois adaptado para as linhas MSX e ZX-Spectrum (TK 90x), este último com 48 Kb, podendo também ser jogado com joystick.

Descrição do Jogo

O jogo é composto por um tabuleiro em duas partes, a terrestre e a marítima. A parte terrestre é representada em quadriculado e a marítima, azul, sendo a primeira subdividida em três regiões:

  • Vermelho: território francês.
  • Branco: zona neutra de combate.
  • Azul: território inglês.

A figura abaxo identifica os elementos que compõem o jogo.

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A seguir, analisaremos cada um deles:

  • Portos de Embarque: são quatro, sendo as posições de embarque representadas pelos três quadrados situados em volta do porto, nos quais as peças a serem embarcadas deverão estar posicionadas.
  • Montanhas: possuem a coloração magenta.
  • Árvores: estão espalhadas por todo o tabuleiro; de coloração verde e podem ser puladas pela cavalaria.
  • Castelos: existem dois, um de cada território. Você ganha o jogo quando coloca seu rei dentro do castelo inimigo.
  • Parte Marítima: cor azul.
  • Recifes: estão localizados nas regiões de contato entre a terra e o mar.
  • Ilhas: são representadas na figura em cor magneta.

No início do jogo, cada jogador conta com 22 peças. Para melhor identificação, a figura abaixo mostra o posicionamento das peças que compõem o complexo militar de cada um dos jogadores.

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Regras do Jogo

  1. O jogo é iniciado com os lances do lado vermelho (França)
  2. Cada jogador terá direito a um número de lances seguidos, que varia de cinco a sete. Toques de sino indicam o final da série de lances do jogador.
  3. O lance é dado movimentando-se o cusros com as setas e colocando-o sobre a peça a ser movida. Digite a seguir [RETURN] e depois repetimos o mesmo procedimento para a posição de destino.
  4. As peças se movimentam de um em um espaço, com exceção da cavalaria que pode andar dois espaços.
  5. Os lances são sempre na vertical ou na horizontal, nunca em diagonal.
  6. Os guardas reais não saem de seu território.
  7. Os navios não se movimentam junto à costa ou recifes.
  8. A cavalaria é a única peça com poder de pular árvores.

Sons do Jogo

  • Sino: indica o início do jogo e o término da série de lances de um jogador.
  • Buzina: indica algum erro.
  • Marcha Funebre ou Hino do País: Morte de uma peça.
  • Tiro de Canhão: No ataque naval.
  • Sons Finais: Quando um dos exércitos sai virorioso.

Modo de Ataque

  • Terrestre: no ataque terrestre existem peças mais fortes e peças mais fracas. Para matar uma peça, é necessário cerca-la com forças mais poderosas.

Para facilitar a sua compreensão, a figura abaixo mostra a posição de uma peça a ser atacada (indicada pelo *) e os locais em que os atacantes deverão estar posicionados para elminá-la (indicados pelos números de 1 a 4).

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É importante observar que o mínimo para manter cada peça é:

  • Rei: qualquer peça, individualmente.
  • Guarda Real: apenas o rei.
  • Cavalaria: 1 infantaria, 2 cavalaria ou 1 guarda real.
  • Infantaria: 2 cavalaria, 2 infantaria, 1 cavalaria e 1 infantaria ou 1 guarda real.

Roteiro para ataque terrestre:

  1. Pressione a tecla [3].
  2. Coloque o cursor sob a peça a ser atacada e pressione a tecla [RETURN].
  3. Se o ataque for vitorioso, a peça atacada irá morrer, desaparecendo do tabuleiro.

Ataque Naval

Os canhões dos navios podem atirar para a esquerda ou direita, tendo um alcance máximo de três casas. O tiro nem sempre é certeiro mas, quanto mais próximos estiverem os navios, mais fácil será acertar.

Para efetuar um ataque naval, siga a rotina a seguir:

  1. Coloque o cursor sobre o navio atacante.
  2. Digite [4] (canhão para a esquerda) ou 5 (canhão para a direita).
  3. Cruze os dedos.

Obs: O tiro irá atingir o primeiro navio que estiver em sua trajetória, por isso, cuidado para não acertar um navio amigo. No caso do navio afundado ser um cargueiro, as peças que ele estiver transportando serão dadas como desaparecidas (veja a observação no item modo de virtória).

Modo de Embarque

Cada país possui apenas um navio capaz de realizar o embarque de tropas, portanto ele deve ser muito bem protegido pelos navios de guerra da sua esquadra, pois todo o apoio mar-terra de seu exército depende dele.

A figura abaixo mostra a região dos portos onde o navio pode aportar, pois o mar ali é profundo.

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Cada navio-transporte pode carregar até três peças independente do tipo. O embarque pode ser total (três paças) ou parcial (uma ou duas) em cada porto.

Para o embarque, siga a rotina a seguir:

  1. Posicione as peças a serem embarcadas nas posiçoes 1, 2 e 3 (conforme mostra a figura logo acima), pressionando em seguida a tecla [1].
  2. Coloque o cursor sobre o navio-transporte e pressione [RETURN].

Obs.1: Só o navio cargueiro tem a capacidade de embarcar tropas. O aspectro dele não difere dos demais por motivos estratégicos. Para saber onde seu cargueiro está, digite [6].

Obs.2: Um navio transporte pode sequestrar peças do adversário se estas estiverem na posição de embarque.

Modo de Desembarque

O desembarque segue a mesma rotina do embarque, modificando-se apenas o último número digitado que passa de [1] para [2].

Obs.: Se no momento do desembarque houver alguma peça nas posições 1, 2 ou 3 (figura acima), essa peça irá sumir.

Modo de Gravar

Para permitir que as posições do jogo sejam guardadas em fita, para uma posterior continuação, foi criado o modo gravar.

Para gravar em fita a posição atual do jogo é suficiente pressionar a tecla [0].

Depois de gravar o jogo, você tem a opção de desligar ou continuar a jogar novamente. Isso permite que não se peerca um jogo interessante devido a problemas de energia elétrica ou outras razões.

Para recuperar o jogo gravado, basta escolher a opção continue jogo. Você deve optar por [V] logo ao iniciar o programa. Atenção, se seu micro for um Expert, digite [SHIFT]+[V].

Modo de Vitória

Existem dois modos de vencer o jogo:

  1. Colocando seu rei no castelo do adversário. Para isso, seu rei deve entrar pela porta do castelo.
  2. Matando o rei adversário.

Obs.: Se o rei estiver a bordo de um navio e este for afundado, o jogo não estará terminado.

Funções das Teclas

A tabela abaixo apresenta as funções das teclas.

Funções das Teclas Tecla
Gravar 0
Embarque 1
Desembarque 2
Ataque Terrestre 3
Ataque Naval (Esq.) 4
Ataque Naval (Dir.) 5
Mostrar Cargueiro 6

Contagem dos Lances

Cada jogador tem direito a u m certo número de lances seguidos (de 5 a 7), que é definido aleatoriamente pelo computador. Os lances são contados da seguinte maneira:

  • Movimento de uma peça: 1 lance.
  • Ataque terrestre: 1 lance.
  • Ataque naval: 1 lance.
  • Embarque/Desembarque: 0 lance.
  • Gravar: 0 lance.
  • Mostra cargueiro: 0 lance.

Obs.: Lances errados não são contados.

Comentários Finais

Por ser um jogo muito envolvente, uma partida de Trafalgar poderá se estender por várias horas ou até mesmo dias.

Agradeço a colaboração do meu amigo Luís Otávio Gouveia.

Referência de Listagem
Listagem Única trafal.bas

 

 

 


Dicas

Caracteres Itálicos no MSX

Artigo Original: David Pfannemuller Guimarães, Digitação: Wilson Pilon

Com esta dica, você poderá ter todos os caracteres do seu MSX alterados. Mas, atenção: ela só funciona na SCREEN 1.

Ao executar as rotinas abaixo, você verá a modificação ser executada e os caracteres permanecerão no novo formato até ser usado um comando SCREEN com argumento de tela.

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Referência de Listagem
Única italic.bas

Linha REM Permanente

Artigo Original: Paulo Duarte Garcez, Digitação: Wilson Pilon

Pegue seu programa predileto, crie uma linha REM com qualquer número, desde que seja a última do programa, e coloque nela o que quiser. Depois, digite o programa abaixo e dê o comando RUN, seguido de DELETE -5

Observe que a linha REM que você criou mudou de número, e que não é possível apagá-la. Verifique isto dando um comando LIST e depois DELETE 65530

ms62 0004 ms62 0005
Referência de Listagem
Listagem Única rem.bas

Túnel do Tempo

Artigo Original:Luiz Otávio Abdenur, Digitação: Wilson Pilon

Rodando este programa, poderá ser apreciada uma das melhores características da linhas MSX: a alta resolução.

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Referência de Listagem
Única tunel.bas

 


Downloads

  • ms62.dsk: Disco contendo as listagens digitadas e alguns dos programas desta edição.
  • ms62.cas: Cassete com os exemplos do livro.
  • ms62asc.zip: Arquivo com as listagens em formato ASCII puro.
  • WebMSX: Emulação online dos programas.